SZTUKA MASZYN

Skoro zgadzamy się nazywać pewne urządzenia inteligentnymi, to dlaczego nie mielibyśmy pozwolić im być twórczymi?

 

Maszyna to najogólniej rodzaj układu, którego funkcją może być zarówno przetwarzanie zasilania – np. prądu lub paliwa na siłę napędową – jak i informacji. Odpowiednio zaprojektowane maszyny mogą wytwarzać najróżniejsze obiekty – fizyczne artefakty i twory będące wynikiem pracy na danych. Niektóre rezultaty pracy maszyn mogą okazać się nośnikami wartości estetycznych. Do najprostszych przypadków należałyby np. urządzenia rysujące, które wprawione w ruch generują geometryczne wzory za pomocą narzędzi kreślarskich na powierzchni papieru. Rezultaty bywają czasem bardzo wyrafinowane. Może się tu też pojawić element losowy, konstrukcyjnie zaplanowany margines nieprzewidywalności wyniku. W zależności od zastanych warunków maszyna stworzy inny obraz, dźwięk czy figurę – choć o pewnej stałej charakterystyce.

Trudniej zdefiniować sztukę. Jeżeli będziemy przez nią rozumieć po prostu wytwory, którym odbiorcy przypisują wartości estetyczne, i które powstały z artystyczną intencją, to w tak ujętych ramach możemy zawrzeć przy odrobinie dobrej woli nie tylko obraz autorstwa barokowego klasyka, lecz również wynik pracy mechanicznego spirografu o nietypowym kształcie.

Algoryści

Jedną z najważniejszych idei XX wieku jest koncepcja maszyny Turinga. Ten logiczny model abstrakcyjnego urządzenia pozwala na precyzyjne ujęcie problemu obliczalności (computation). W uproszczeniu: zadanie nazwiemy obliczalnym wtedy, gdy da się sformułować sekwencję instrukcji – algorytm, który poskutkuje wykonaniem tego zadania przez specjalną maszynę. Model Alana Turinga nie jest jedynym możliwym opisem zjawiska komputacji, lecz najbardziej popularnym. Z naszej perspektywy najważniejsze jest to, że próba rozwiązania pewnego ściśle matematycznego problemu odbyła się z pomocą procesu, który można opisać jako „mechaniczny”, zaś długofalowym jej rezultatem było m.in powstanie komputerów w dzisiejszym sensie.

Współczesne komputery są maszynami do przetwarzania informacji. Charakteryzują się w tym zakresie dużą elastycznością. Dziś, aby rozwiązać jakiś problem obliczeniowy, nie musimy budować specjalnego urządzenia, ani nawet dokładnie rozumieć, jak jest ono zbudowane. Jeśli potrafimy sformułować rozwiązanie interesującego nas problemu w postaci algorytmu, możemy zaimplementować go w jednym z dostępnych języków programowania. Te „wyższego poziomu” bardziej przypominają język naturalny. Są projektowane tak, aby ułatwić nam zmierzenie się z nawet bardzo złożonymi problemami. Ograniczają nas wtedy jedynie zasoby sprzętowe – ilość dostępnej pamięci, szybkość procesora. Algorytmy najczęściej buduje się z myślą o optymalnym rozwiązywaniu pragmatycznych zadań obliczeniowych. Mogą one jednak zostać użyte również do tworzenia programów, których rezultaty stanowią przejaw twórczej ekspresji autorów.

 

Jedną z wczesnych, nieformalnych grup artystycznych, która powiązała ściśle swoją działalność z medium algorytmicznym, byli Algoryści (The Algorists), czyli między innymi: Jean-Pierre Hébert, Manfred Mohr, Roman Verostko, Mark Wilson. Początki ich działalności sięgają lat 60. XX w, choć nazwę przyjęli retrospektywnie w latach 90. Algoryści nie tylko sięgnęli po medium obliczeniowe jako swój własny środek wyrazu, ale traktowali kod jako coś bardzo ważnego dla ich tożsamości twórczej.

Interesującym zjawiskiem związanym z posługiwaniem się algorytmami w celach artystycznych jest sztuka proceduralna. Mamy z nią do czynienia, gdy narzędzie jest przez artystę programowane do realizacji dzieła. Nie musi tu jednak wcale chodzić o kodowanie w sensie informatycznym. Autor formułuje warunki wyjściowe systemu, który następnie autonomicznie realizuje resztę dzieła. Sztuka proceduralna przyjmuje więc pewną niedookreśloność w zakresie rezultatów działania maszyny, która pozostaje poza bezpośrednią kontrolą twórcy. Powstające struktury są przewidywalne często tylko w ogólnym zarysie. Istotnym elementem staje się losowość, swobodne, organiczne powstawanie różnorodnych wytworów. Sztuka generatywna ma długą i bogatą historię sięgającą czasów daleko przed wynalezieniem komputera. Dopiero jednak ta maszyna pozwoliła na głęboką eksplorację problematyki generatywności w sztuce. Za cezurę, wejście sztuki algorytmicznej i generatywnej na salony można uznać wystawę „Cybernetic Serendipity”, otwartą w londyńskim Institute of Contemporary Arts w 1968 roku.

Dolina niesamowitości

Mało jest tematów budzących aktualnie takie emocje jak Sztuczna Inteligencja (AI). Dzieje się tak za sprawą ostatnich efektownych sukcesów tej dziedziny wiedzy. Najnowsze, inteligentne oprogramowanie wygrywa z arcymistrzami w go i szachy. Potrafi sterować samochodem w ruchu ulicznym. Rozpoznaje twarze i obiekty. Uczy się również naśladować style muzyczne, graficzne i literackie, generując własne wersje utworów o zadanej estetyce. To ostatnie zjawisko budzi szczególnego rodzaju emocje. Być może dlatego, że wygrywanie w gry logiczne albo towarzyskie czy przejawianie zaawansowanych zdolności percepcyjnych mieści się w horyzoncie naszych aktualnych oczekiwań wobec technologii. Jednakże posiadanie przymiotów, które intuicyjnie rozpoznajemy jako bardzo ludzkie – a do takich należy estetyczna wrażliwość – budzi w nas mimowolny niepokój, ale i fascynację.

Technicznie transfer stylu artystycznego nie różni się istotnie od innych operacji w zasięgu działania sztucznych sieci neuronowych, lecz AI w mniejszym stopniu posiada dla nas aurę „zmyślnego urządzenia”, właściwą dla różnego rodzaju algorytmicznych i mechanicznych generatorów. Przez wykonywanie operacji przypominających faktyczne rozumienie wywołuje efekt podobny słynnej „dolinie niesamowitości” (uncanny valley). To psychologiczne zjawisko, zgodnie z którym rzecz przypominająca człowieka w dużym stopniu (ale nie doskonale) oceniana jest jako dziwna i niepokojąca. W przeciwieństwie do takiej, która posiada tylko bardzo schematyczne cechy ludzkiego wyglądu.

Sztuka maszyn w najnowszym wydaniu powoduje, że czujemy się nieswojo. Niezależnie jednak od naszych emocji z tym związanych w najbliższym czasie będziemy ją spotykać coraz częściej. ©

Autor jest adiunktem w Zakładzie Technologii Gier na Wydziale Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej UJ. Członek Laboratorium Twórczego Programowania UBU LAB.

Autor:

JAN K. ARGASIŃSKI

Skip to content